home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Computer Inter@ctive 17 / Computer Interactive cdrom 17 - gen 99.iso / ZDNETIT / CONTENT / KINGSYRE.ZIP / SYREE3.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-11-15  |  38.0 KB  |  768 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                        T H E   K I N G D O M   O F   S Y R E E
  11.  
  12.                                         I I I
  13.  
  14.                          T H E   D E P T H S   O F   H E L L
  15.  
  16.  
  17.                          based on the novels by Lord Steven
  18.  
  19.  
  20.                          Copyright 1998 Everlasting Software
  21.  
  22.  
  23.             Our gratitude goes out to Lord Steven for allowing us to re-
  24.                                   create his world.
  25.  
  26.  
  27.                              A VISITOR'S GUIDE TO SYREE
  28.  
  29.  
  30.                                        History
  31.  
  32.                           by Lord Steven, Earl of Backwater
  33.  
  34.                  WELCOME, TRAVELLER, TO Syree!  'Tis a kingdom full of
  35.             courage, of chivalry, and of honour!
  36.  
  37.                  Ah, but 'tis also one full of history.  The peaceful
  38.             kingdom which thou dost see before thee wast not always this
  39.             way.  The fields are stained with the blood of valiant men
  40.             and women who gave their lives to purge the land of tyrants,
  41.             evil souls, and wicked sins.
  42.  
  43.                  Syree, like its sister kingdoms which also inhabit the
  44.             land of Sheol -- Garrett and Zoar -- is a magnet for those
  45.             who wouldst crave unrighteous power.  It wasn't until King
  46.             Emara took the throne that the land finally knew a lasting
  47.             peace, freed from the petty wars of neighbouring kingdoms
  48.             which sought to expand their domain.
  49.  
  50.                  Over time, conflicts didst come again to Syree, but the
  51.             kingdom stood tall and proud, unconquerable by the minions
  52.             of evil.
  53.  
  54.                  One day, though, a terrible war raged across the land.
  55.             The people rallied behind their banner, ready again to
  56.             defend king and country.  The battles were fierce, and many
  57.             fell.  The dark prince was strong.  Stronger than any foe
  58.             who had come before him.  Then suddenly, the unthinkable
  59.             happened . . . Syree fell.
  60.  
  61.                  Rancit now sat upon the throne as king.  Strong wast
  62.             his hand, and evil.  He ruled with a hammer and vice, and
  63.             the people groaned under him.
  64.  
  65.                  Hope, though, never waned.  For prophecy foretold that
  66.             the line of Emara did not die in that fateful day, but lived
  67.             on!  And that if the true and rightful king could be found,
  68.             he wouldst dispatch the evil tyrant who stole the kingdom
  69.             and oppressed the land.
  70.  
  71.                  Quietly, the search began.  Ever careful were the
  72.             people, for Rancit had ears everywhere.  Long was the quest,
  73.             and treacherous indeed.  But the king wast eventually found.
  74.             And he, who wast but a child himself, dispatched Rancit with
  75.             a thrust of the tyrant's own sword.
  76.  
  77.                  Telbor now sat on the throne of his forefathers.
  78.             Relieved from the oppression of the wicked king, the land
  79.             again blossomed under righteous rule.
  80.  
  81.                  But evil continues to live on in the world we occupy.
  82.             Twice now, since Telbor assumed the throne, hast dark forces
  83.             attempted to come to Syree.
  84.  
  85.                  The first such manifestation wast of an Evil Wizard who
  86.             assumed control of the kingdom of Garrett.  The tale of his
  87.             rise to power and his eventual destruction is chronicled in
  88.             The Kingdom of Syree I.
  89.  
  90.                  Not long after the Evil Wizard's defeat did a new
  91.             threat come to the land.  This time, the Keeper of the Power
  92.             did die, and it was up to the forces of Good to find the new
  93.             Keeper before Evil could.  The heroic struggle of the
  94.             people, and Telbor's Lord Champion who eventually found the
  95.             child, is told in The Kingdom of Syree II: Black Magic.
  96.  
  97.                  Today, the new Keeper is established, and all is
  98.             peaceful.  Syree continues to be ruled by the good King
  99.             Telbor, whilst Zoar enjoys the guiding hand of Ashad and his
  100.             queen Mirlan.  The once proud kingdom of Garrett, sadly, is
  101.             still without a king and continues to suffer.  Perhaps one
  102.             day someone shalt rise up to claim the throne of Dakar.
  103.             Until then, Garrett remains uneasy, caught in the middle of
  104.             a fractional war between three lords who claim right of
  105.             ascension.
  106.  
  107.                  For now, though, countryside travel is safe.  Enjoy thy
  108.             visit to the land of Sheol and the kingdom of Syree.
  109.             Adventure doth await!
  110.  
  111.  
  112.                            L O A D I N G   T H Y   G A M E
  113.  
  114.                  The Kingdom of Syree III: The Depths of Hell requires
  115.             an IBM or 100% compatible computer.  386 speed is required,
  116.             though 486 or better is recommended.  A VGA monitor and DOS
  117.             version 5.0 or later is also required.  SoundBlaster support
  118.             is available and is highly recommended.
  119.  
  120.                  At first, you will need to run the install program.
  121.             Simply copy the install program and files to the directory
  122.             you wish to install Syree 3 in, and the program will install
  123.             itself.
  124.  
  125.                  Once installed, type SYREE3 to start the game.
  126.  
  127.                  When the game starts, the menu choices are as follows:
  128.  
  129.             G - Game Registration (Register your copy of The Kingdom of
  130.                  Syree III: The Depths of Hell.)
  131.  
  132.             R - Return to the View (Go back to your view of Hell.)
  133.  
  134.             C - Call Forth thy Character (Begin a new game.)
  135.  
  136.             J - Journey Onward (Continue from last saved position.)
  137.  
  138.             E - Exit program
  139.  
  140.             P - Play Music (Listen to different songs in the Syree III
  141.                  package.  Registered version only. Must have installed
  142.                  the SoundBlaster Effects Accessory Pack for this
  143.                  command to be available)
  144.  
  145.  
  146.                                T H E   C O M M A N D S
  147.  
  148.             A - Attack thy foe with thy readied weapon in thy indicated
  149.                  direction.
  150.  
  151.             B - Board a ship, mount thy horse.
  152.  
  153.             C - Cast a spell.  Thou must know the name of the spell to
  154.                  cast as well as have the magic points necessary to cast
  155.                  it.  Some spells may also require certain objects to be
  156.                  in thine possession before working.
  157.  
  158.             E - Enter a towne, village, dungeon, castle, etc.
  159.  
  160.             F - Fire thy ship's cannon.
  161.  
  162.             G - Get a visible object.
  163.  
  164.             I - Ignite a torch.
  165.  
  166.             J - Jimmy lock.  Must have a special key.
  167.  
  168.             K - Klimb a ladder, staircase, etc.  May be used for
  169.                  climbing or descending.
  170.  
  171.             L - Look at an object and identify it.
  172.  
  173.             M - Music toggle.  Toggle thy SoundBlaster music and effects
  174.                  on or off.  Must have installed the SoundBlaster
  175.                  Effects Accessory Pack for this command to be
  176.                  available.
  177.  
  178.             O - Open a door.
  179.  
  180.             Q - Quit and Save.  Saves thy journey to disk.
  181.  
  182.             R - Ready a weapon.  Must be in thy inventory.
  183.  
  184.             S - Search in the specified direction for anything not
  185.                  immediately visible.
  186.  
  187.             T - Transact with people, merchants, etc.
  188.  
  189.             U - Use an object in thy inventory.
  190.  
  191.             W - Wear some armour, chosen from thy inventory.
  192.  
  193.             X - eXit dungeon, disembark ship, dismount horse, etc.
  194.  
  195.             Z - Ztatus.  Shows a list of thy attributes and inventory.
  196.  
  197.             <Cntl-E> - Exit to DOS.  Dost not automatically save thy
  198.                  progress.  Thou must use command _Q_ for that.
  199.  
  200.             <Cntl-H> - Hints toggle.  Toggles colour-highlighted
  201.                  conversation hints on or off.  Registered version only.
  202.  
  203.             <Cntl-S> - Sound toggle.  Toggles PC sound on or off.
  204.  
  205.  
  206.                                T H E   L A N D S   O F
  207.                                       S H E O L
  208.  
  209.  
  210.                  Sheol comprises three distinct land masses.  Syree to
  211.             the north, Garrett to the southwest, and Zoar to the
  212.             southeast.  Beyond Sheol are vast oceans which stretch forth
  213.             for months of sailing.  So people born in Sheol generally
  214.             remain all their days.
  215.  
  216.                  Syree is the largest land mass.  Her castle sits on the
  217.             shores of Great Syree Bay and is used as a focal point for
  218.             all travel.  North and slightly west of Castle Syree is the
  219.             towne of Phanteo Eifcon which houses one of the largest
  220.             libraries in the kingdom.  Northeast of the castle is Barren
  221.             Sheol, perhaps the oldest city in the land.  Certainly its
  222.             design and architecture speaks of a towne which was crafted
  223.             rather than one which just happened.  West of Syree, past
  224.             the mountains, lies the mystical city of Lost.  Here, one
  225.             may find the wisdom of the wizards.  A towne which prides
  226.             itself on its knowledge of the arts.
  227.  
  228.                  Syree's sister kingdom is Garrett.  Though she has
  229.             known much sorrow, the land still holds her regal beauty.
  230.             The ruins of castle Garrett can be found on the west side of
  231.             the Neralli Mountain Range.  West and just north of the
  232.             castle, lying near the shores of Garrett, is the towne of
  233.             Dixon's Landing.  Founded by Bellal Dixon, this towne was
  234.             built up from a small shipping port-o-call to one of the
  235.             main import/export destinations in the entire kingdom.
  236.             Proceeding southeast from the castle, weaving thy way
  237.             through the mountains, one can find the hallowed towne of
  238.             Yew.  Here, they devote their lives to serving God and their
  239.             fellow man.  All visitors to Sheol are encouraged to visit
  240.             this special place.  Directly east of Garrett, resting on
  241.             the eastern shores of the land, is the port city of Marie.
  242.             Bustling with activity, it is a favourite stopover for those
  243.             heading between Zoar and Syree.
  244.  
  245.                  Zoar is a kingdom founded on gallantry.  Virtually
  246.             everyone will tell you that they are descended from some
  247.             prestigious line or another, and in many cases they are not
  248.             exaggerating.  Castle Zoar, built from fine marble,
  249.             overlooks the eastern shore of Zoar Lake.  West of Zoar is
  250.             the towne of Cirry.  Formerly called Tarenn, it was renamed
  251.             in the honour of one of its citizens who married the king of
  252.             Garrett and then fell when the Evil Wizard conquered the
  253.             kingdom.  Northeast of Zoar, at the end of the peninsula,
  254.             lies Allanah.  Built up from a small village, it still
  255.             retains its close-knit charm.
  256.  
  257.                  Scattered throughout the three kingdoms, thou shalt
  258.             find several villages and even a hut or two where some
  259.             families have decided to settle on their own.  And, of
  260.             course, there are the dungeons.  It seems we shalt never be
  261.             rid of those hellholes.  Found in the mountain ranges, few
  262.             people dare to brave their depths.  Fewer still return.
  263.  
  264.  
  265.                                  M E R C A N T I L E
  266.  
  267.                  Sheol survives and thrives on the economy generated by
  268.             its mercantile class.  Whether it is a humble farmer hoping
  269.             to sell enough of his crop to survive the winter, or a
  270.             powerful lord who oversees the vast expanse of his lands,
  271.             everyone depends on the merchant for the movement of goods.
  272.  
  273.                  There are many different merchant and guild classes in
  274.             Sheol.  Depending on how prosperous a particular towne or
  275.             village is, thou mayest find several tradesmen dealing their
  276.             wares within the city limits or merely a single foodstand
  277.             from which a simple farmer eeks out a meagre living.  The
  278.             wise traveller shalt compare prices between the different
  279.             locals, for one shopkeep mayest offer a true bargain on one
  280.             item whist charging extortion rates on another.  Stock up
  281.             when thou art able, for who knows when the need may arise
  282.             for a stout weapon or extra rations and thou art found
  283.             wanting.
  284.  
  285.                  ADVENTURER'S GUILD - Thieves Guild is a more apt
  286.             description.  But they certainly do stock some of the best
  287.             supplies for those who prefer to wander off the normal paths
  288.             of civilisation.  From torches to light thy way in the dark
  289.             dungeons to skeleton keys which open inconveniently locked
  290.             doors, these hard-to-find shopkeeps are an invaluable
  291.             resource, even if somewhat overpriced.  But then, what didst
  292.             thou expect?  Thou art dealing with thieves!
  293.  
  294.                  ARMOURY - A fine blade in thy hand is well come, but
  295.             surely thine enemy hast had the foresight to arm himself as
  296.             well.  Alas, if only thou didst have something to protect
  297.             thy fragile skin.  Fortunately, this need is goodly served
  298.             by thy local armoury.  From simple cloth armour to the
  299.             aristocratic plate, these artisans of the forge shalt custom
  300.             tailor a suit to thy exacting needs.  Be prepared to pay a
  301.             hefty sum, though, for such skill dost not come cheap.  Like
  302.             thy weapon, used armour can be sold back, but thou shalt
  303.             find the buy-back price to be less than generous.
  304.  
  305.                  FOOD MERCHANT - Grown mostly in the villages, every
  306.             population centre boasts of at least one mercantile from
  307.             which thou mayest procure rations for thy travels.  Sold in
  308.             packs, it sometimes seems that an abacus would be an
  309.             essential tool to discover whom is offering the best deal.
  310.             But the effort is worth it, for, next to thy weapon and
  311.             armour, food shalt be thy largest expense.
  312.  
  313.                  HEALING GUILD - Countryside travel, even in these
  314.             peaceful days, is fraught with hazards.  And woe to him who
  315.             strays off the beaten path.  For those to whom fortune hast
  316.             not been kind, thy broken and beaten body can find
  317.             restoration from these kindly souls who run the local
  318.             healing guilds.  From the curing of poison to the wholesale
  319.             healing of thy person, thy needs shalt surely be met here.
  320.             Thou mayest even stock up on restoratives which thou mayest
  321.             carry along with thee during thy travels.  Who knows when
  322.             the need for an elixir for poison or salve for festering
  323.             wounds shalt arise?  Probably when thou art far from help.
  324.  
  325.                  HORSE AND TACK - Vast are the continents, and days
  326.             shalt thou spend travelling across their breadth.  But if
  327.             thou dost obtain an equine companion, thou shalt surely
  328.             never be want for company, and thou shalt shorten thy travel
  329.             time as well.  Their only drawback is that they can not
  330.             enter population centres or dungeons, and, like frigates,
  331.             thou art allowed only one at a time.  These strict laws are
  332.             a holdover from the days of Rancit when supplies were
  333.             scarce.  The times are indeed better, but the law still
  334.             stands.
  335.  
  336.                  INNKEEPER - If thou dost find thy journeyings to be
  337.             wearing on thy mind and body, perhaps a comfortable night's
  338.             stay at one of Sheol's fine inns shalt revitalise thee.
  339.             Townes boast the most opulent of lodgings, though some
  340.             prefer the quaintness which can be found at a humble village
  341.             inn.  Price, of course, varies as well, depending on thy
  342.             choice of location as well as what is available.
  343.  
  344.                  PUBLICAN - Ah, the local pub.  What towne wouldst be
  345.             complete without one?  Here is where the citizenry gather to
  346.             indulge in each other's company over a cold draught, sharing
  347.             stories of gallantry, adventure, gossip, and perhaps a tall
  348.             tale or two.  The flavour of each pub is different in every
  349.             locale as well as how much alcohol one wouldst find in their
  350.             ale, so thou mayest wish to indulge carefully.  Remember,
  351.             though, that drunkenness is prohibited in the three
  352.             kingdoms.
  353.  
  354.                  SHIPMASTER GUILD - With the strong currents of the
  355.             oceans of Sheol, a stout ship is required for sea travel.
  356.             From the local shipwright, thou mayest rent a boat for a one
  357.             way journey or, if thou dost indeed carry a large purse,
  358.             become master of thy own vessel.  If renting, be sure to
  359.             disembark only if thou art sure of obtaining a way back.
  360.             Thy hired hands shalt only take thee one way and have no
  361.             qualms about leaving thee stranded for the rest of thy days
  362.             if thou dost choose to step off thy ship on a deserted
  363.             island.  Be warned!  Even some populated islands have no
  364.             shipwright of their own to speak of.  Travel carefully.  Be
  365.             advised that current law allows only a single ship per
  366.             owner.  If thou dost already own a frigate, buying another
  367.             shalt cause thee to forfeit the original.
  368.  
  369.                  WEAPONS GUILD - Although more peaceful than in times
  370.             past, only the most foolhardy wouldst travel the countryside
  371.             without a stout weapon at his side.  Crafted from the hot
  372.             irons, it takes years of training to master the craft of the
  373.             weaponsmith.  As such, thou should be expected to pay a
  374.             premium for his services.  Weapons merchants are more common
  375.             in the large cities than in villages, but sometimes a
  376.             bargain can be found in the most uncommon of places.  Used
  377.             weapons can be sold back for scrap, though profit is rarely
  378.             made this way.
  379.  
  380.                                                                          
  381.                         T H E   P E O P L E   O F   S H E O L
  382.  
  383.                  Sheol's beauty is not limited to her landscapes.
  384.             Verily, it is the people who make up this fine land which
  385.             imbue her with her legendary charms.  As thou dost travel
  386.             from village to towne to castle, thou must not miss out on
  387.             the opportunity to interact with the various folk whom thou
  388.             shalt come across.  Who knows what thou mayest learn?
  389.  
  390.                  When conversing, some people shalt simply give thee a
  391.             greeting or a quick remark, whislt others shalt gladly
  392.             engage thee in a whole conversation.  To those outgoing
  393.             folk, it is accepted custom in Sheol that when thou dost
  394.             greet someone, thou shouldst inquire of his NAME and JOB.
  395.             It is a wonderful icebreaker, and from their reply, as well
  396.             as what thou dost obtain from the initial contact, thou
  397.             mayest determine what else thou shouldst inquire of directly
  398.             from what they say or thou dost see.  For example, if thou
  399.             dost come across a knight who is carrying a flashing sword
  400.             and is hunting orcs, thou mayest wish to ask about FLASHING,
  401.             SWORD, or ORCS.  Inquiries are always single words expect
  402.             for proper nouns.  Thus, thou wouldst ask about the towne of
  403.             PHANTEO EIFCON and not simply PHANTEO or EIFCON.
  404.             Punctuation, of course, is always removed.
  405.  
  406.                  If thou art asked a question, a response is the
  407.             courteous thing to give.  Thou shalt know if such is
  408.             required of thee by the prompt YOU ANSWER.
  409.  
  410.                  If thou dost wish again to see the initial description
  411.             of the person with whom thou art conversing, or wish to hear
  412.             his opening greeting again, simply say LOOK.
  413.  
  414.                  To end a conversation, say GOOD BYE or just BYE.
  415.  
  416.                  There are many different trades and classes in Sheol,
  417.             and here we have broken them up for you for ease of
  418.             reference.  The classes are as follows:
  419.  
  420.                  ARCHER - Known by their lincoln green attire, archers
  421.             are fearsome warriors, their longbow being an accurate and
  422.             deadly weapon.  But their hearts are not all bent toward the
  423.             field of battle.  Archers make some of the best known bards
  424.             in the land, their tales delighting young and old alike.
  425.  
  426.                  CLERIC - Those who has dedicated themselves to purity
  427.             and to God, clerics make their home in the wooded towne of
  428.             Yew.  Schooled in the mystic arts, these holy folk will
  429.             refresh thy spirit as well as thy body.  One is never the
  430.             same after talking with a cleric.
  431.  
  432.                  FARMER - One of the main economies of Sheol is farming.
  433.             Though looked down upon by those of better means, a farmer
  434.             is a humble, hardworking fellow.  Residing in villages and
  435.             travelling to the townes to sell their goods, farmers are
  436.             often up on local gossip and news.
  437.  
  438.                  GUARD - Big, buff, and sometimes not too bright, the
  439.             guards keep order in the townes and castles.  Don't let
  440.             their stoic expressions fool thee, though.  They are quick
  441.             with the sword and very brave.
  442.  
  443.                  JESTER - More of a pest than an entertainer, they are
  444.             allowed to continue their harassment because the kings seem
  445.             to like them.  Though we still don't know why.
  446.  
  447.                  KING AND QUEEN - The rulers of the various kingdoms.
  448.             Telbor in Syree, and Ashad and Merlan in Zoar.  Wise and
  449.             kind, they are generally much beloved by their people.
  450.  
  451.                  KNIGHT - These noble men and women form the backbone of
  452.             kingdom defence.  Ah, what tales of gallantry thou couldst
  453.             hear from a knight, each one more daring than before and
  454.             each no less true.  Thou shalt surely learn of courage when
  455.             thou dost sup with a knight.
  456.  
  457.                  MERCHANTS - They run the shops and are the mainstay of
  458.             the
  459.             economy.  Merchants are always dealing with different types
  460.             of people.  As such, they tend to hear a lot.  For local
  461.             information, a merchant is a goodly source.
  462.  
  463.                  PALADIN - The elite of the knights, a paladin is the
  464.             epitome of courage.
  465.  
  466.                  SCOUT - Much like a traveller, scouts get around a lot,
  467.             though they tend to wander off the beaten path a little more
  468.             often.
  469.  
  470.                  TRAVELLER - Like thyself, one who travels the
  471.             countryside, indulging in the different peoples of the land.
  472.             Verily, who knows what tales of adventure one couldst hear
  473.             from a traveller.  Travellers are very welcome in the local
  474.             communities, for they oft bring news from far away lands.
  475.  
  476.                  WIZARD - The lost city is where these mighty men of
  477.             magic live.  Full of wisdom and powerful in the arcane
  478.             abilities, anyone who is seeking to learn of the world
  479.             beyond our own is encouraged to talk to a wizard.
  480.  
  481.  
  482.                                 T H A U M A T U R G Y
  483.  
  484.                  There is another realm out there.  A realm beyond
  485.             sight, sound, or touch.  He who can learn to tap this realm
  486.             can, with practice and patience, perform what could only be
  487.             called thaumaturgy - the working of miracles!
  488.  
  489.                  Those who have learned this arcane ability jealously
  490.             guard their secret.  Battles have been won or lost on the
  491.             basis of who knew what spell.  What we do know is that all
  492.             magic in the land is held and channelled through the Keeper.
  493.             All have access to this power _ woe be to mankind should the
  494.             Keeper be evil!  In order to cast a spell, thou must know
  495.             the name of the spell and possess the necessary magic points
  496.             in order to cast it.  The current Keeper, as opposed to the
  497.             last, is more elemental in nature, and thus more spells than
  498.             usual require a catalyst to work properly.  Wizards, if thou
  499.             art able to get one to share his knowledge with thee, can
  500.             train thee as to which spells require what in order to be
  501.             cast.
  502.  
  503.                  As the new Keeper hast only been recently established,
  504.             the magical world is still in flux.  Many of the spells
  505.             which once formed a wizard's basic magical foundation no
  506.             longer work.  The search is still on for new spells to fill
  507.             the gaps.
  508.  
  509.                  As of today, the following are the only known spells
  510.             which continue to work from the days of the former Keeper:
  511.  
  512.                  BLEPO (15 magic points) - Reveal invisible Obes.  A
  513.             rather useless spell as there are no Obes about these days.
  514.  
  515.                  EIDO (15 magic points) - See without shadow.  Only
  516.             works on the surface of Sheol.  Good for seeing around
  517.             mountains, through forests, etc.
  518.  
  519.                  HAELAN (60 magic points) - A somewhat weak healing
  520.             spell.
  521.  
  522.                  NUFOL (5 magic points) - Extinguish a torch.  This
  523.             spell is basically a parlour trick.  Of no real serious
  524.             value.
  525.  
  526.                  SHALAB THANATOS (55 magic points) - Offensive spell.
  527.             Strikes thy foe from a distance.  Effect is in proportion to
  528.             the amount of wisdom thou dost possess.
  529.  
  530.                  TEAWH GARRETT (0 magic points) - Transport to Garrett.
  531.             Thou must be standing directly south of Castle Syree for
  532.             this spell to work.
  533.  
  534.                  TEAWH SYREE (0 magic points) - Transport to Syree.
  535.             Thou must be standing directly south of Castle Garrett for
  536.             this spell to work.
  537.  
  538.  
  539.  
  540.                            T H E   D U N G E O N   D A R K
  541.  
  542.                  Gone are the days when evil openly stalked our land.
  543.             But alas, still are we not free from their dark presence.
  544.             The dungeons, dark hellholes which pocket the three
  545.             kingdoms, continue to serve as home for the most foul of
  546.             creatures, both man and beast.
  547.  
  548.                  Located in the mountains, the dungeons are also said to
  549.             house the greatest treasures for those willing to brave the
  550.             deep.  Verily, there are those who have made fortunes
  551.             harvesting the bounty which the dungeons can provide.
  552.             However, it should be noted that the dead have very little
  553.             use for money.
  554.  
  555.                  From those who have braved the dungeon deep, it has
  556.             been learned that the lower levels contain a king's ransom
  557.             in treasure, fountains which can heal with but a sip of
  558.             their magical waters,  and creatures so foul that Hell
  559.             itself hath rejected them out of fear of their power.  Is
  560.             thy soul worth untold wealth?
  561.                                
  562.  
  563.                                A   B E S T I A L I T Y
  564.  
  565.                  Whilst we wouldst hope that thy journeyings would only
  566.             be pleasant, we must acknowledge that adventuring dost carry
  567.             its hazards for those who wouldst travel off the normal
  568.             highways.  We thus provide this bestiality shouldst thou
  569.             encounter those who woudlst bid thee harm.  May the
  570.             information provided give thee the upper hand.
  571.  
  572.                  RAT - About three feet long, this nocturnal beast hast
  573.             sharp claws and a powerful bite.  Fortunately, its hide is
  574.             not thick, and a stout weapon and goodly armour shouldst be
  575.             enough to dispatch this pest whilst protecting thy fragile
  576.             skin.
  577.  
  578.                  SNAKE - Land-bound cousin of the Sea Serpent, the snake
  579.             is fortunately not of the venomous type.  But it hast a
  580.             strong jaw and coils.  The unprepared warrior generally
  581.             finds himself being crushed whilst having his arm bitten
  582.             off.  Do not underestimate the snake.
  583.  
  584.                  SPIDER - The giant spider is a frightening apparition
  585.             to behold in the dungeon corridors, especially when there is
  586.             no place to run.  A large set of mandibles is perfect for
  587.             capturing its prey, though usually the spider waits for its
  588.             venom to do its work for it instead.
  589.  
  590.                  THEIF - Some sell their souls for power, some for
  591.             money.  Thieves fall into the latter category.  With sharp
  592.             swords and quick reflexes, thou must be careful when
  593.             duelling with a thief, for they can even pick thy pocket
  594.             whilst thou dost dodge one of their blows.
  595.  
  596.                  CLERIC - Not all clerics follow the Light of Good.
  597.             These fallen men of the cloth hath sold their souls for
  598.             temporary power.  Weaving magical spells and attacking thee
  599.             at a distance with their slings, these clerics are
  600.             determined to take as many as they can to Hell with them.
  601.  
  602.                  ORC - Tough hides and large clubs; that is the best
  603.             description of an orc.  Thou wouldst be wise to better arm
  604.             thyself before engaging one of these minions.
  605.  
  606.                  TROLL - If only these creatures wouldst confine
  607.             themselves to bridges!  Trolls are becoming more and more of
  608.             a problem.  Stronger and tougher then orcs, their tough skin
  609.             hath been known to break even a greatsword!
  610.  
  611.                  SKELETON - Re-animated bones of long dead evil
  612.             creatures, they hath come back to finish what they did not
  613.             complete in life.  This, of course, begs the question: How
  614.             dost one kill something which art already dead?
  615.  
  616.                  WIZARD - All have access to the Power, including those
  617.             who wouldst dedicate themselves to the Darkness.  These
  618.             alchemists cast powerful spells, turning the very ground
  619.             under thee to molten lava or calling forth the most vile of
  620.             creatures to do their bidding.  Challenge not a wizard of
  621.             the Dark until thou art well armed and well experienced.
  622.  
  623.                  CYCLOPS - These one-eyed giants shalt strike at thee
  624.             with clubs made from the largest trees and boulders the size
  625.             of houses plucked from the ground as one wouldst pick a
  626.             daisy.  Cyclops can take a terrible toll on thee before
  627.             falling to thy sword.
  628.  
  629.                  SEA SERPENT - Water-dwelling and fire breathing, Sea
  630.             Serpents can destroy thee from a great distance even before
  631.             thou hast had a chance to engage it in combat.
  632.  
  633.                  SIREN - Ghostly apparitions who reach into thy body and
  634.             pluck out thy organs, sirens hast also an additional weapon
  635.             in their arsenal: their song.  A siren's song will sap thy
  636.             energy if thou art in hearing distance.  Thou must hastily
  637.             destroy a siren or get out of its way.  It is amazing how
  638.             quickly one can be overcome by this unholy spirit.
  639.  
  640.                  DRAGON - Cousin to the serpent, dragons are land bound
  641.             and shalt incinerate thee with their fiery breath.  Tough,
  642.             monstrous beasts, dragons have long been a prize kill among
  643.             knights.  A prize mainly because there are so few survivors
  644.             of a dragon battle.
  645.  
  646.                  PHANTON - These poor, trapped souls have been
  647.             imprisoned by evil to do their bidding.  Verily, thou art
  648.             doing them a favour by killing them.  `Tis a favour hard to
  649.             render, however, as phantoms are notoriously difficult to
  650.             kill.
  651.  
  652.                  DEAMON - Hell hath sent its own soldiers out to do its
  653.             bidding.  Deamons, these lieutenants of evil, enjoy
  654.             torturing their victims before finally dispatching them.
  655.             Remember, when tangling with a deamon, thou art truly going
  656.             up against fallen angels.
  657.  
  658.                  DEVIL - If deamons art lieutenants, devils are verily
  659.             colonels in Hell's army.  With pitchfork in hand, devils
  660.             delight in skewering their victims, dragging them down to a
  661.             fiery end.
  662.  
  663.                  BALERON - Terrible, frightening creatures.  Many
  664.             legends of horror are born around balerons and the
  665.             destruction and torment they bring.  Strongly magical, these
  666.             marshals of hate can fly and pass through walls, chasing
  667.             thee for all time.  Their scream alone hath been known to
  668.             frighten men to death all by itself.  Beware!
  669.  
  670.                  GARGOYLES - Not much is known about the gargoyle, as
  671.             there is not a single record of a survivor of a gargoyle
  672.             encounter.  If thou dost come across one, the only sage
  673.             advise which can be given is simply to run.  And pray.
  674.                                                               
  675.  
  676.                 F R O M   T E L B O R ,  S O V E R E I G N   K I N G
  677.                                    O F   S Y R E E
  678.  
  679.                  ON BEHALF OF the people of Syree, we welcome thee to
  680.             our land.  Thou hast travelled far to visit us, and we hope
  681.             thy stay shalt be an exiting one.
  682.  
  683.                  Whilst travelling our land, we urge thee to visit
  684.             Castle Syree.  She is the centre of our fine kingdom,
  685.             boasting one of the largest museums of the three kingdoms,
  686.             as well as a chapel which shalt serve thy spiritual needs.
  687.             We also host the only known Altar of Enlightenment from
  688.             which thou mayest seek growth.
  689.  
  690.                  Our kingdom also boasts a fine library in the towne of
  691.             Phanteo Eifcon and magnificent architecture in the city of
  692.             Barren Sheol.  Of course, one wouldst be remiss if one did
  693.             not visit the island city of Hararita or the magical lost
  694.             city.
  695.  
  696.                  Sally forth, traveller!  Adventure doth await!
  697.  
  698.  
  699.                            A C K N O W L E D G E M E N T S
  700.  
  701.                  This tome would not be complete without the expression
  702.             of our thanks to those who helped bring you Syree III:
  703.  
  704.                  Syree, Sheol, her inhabitants, peoples, lands, townes,
  705.             etc., are all courtesy of Lord Steven.
  706.  
  707.                  Special thanks to those who provided the speaking parts
  708.             which inhabit the game.
  709.  
  710.                  King Telbor appears courtesy of Theatricks.
  711.  
  712.                  Original music by Mark Klem.
  713.  
  714.                  Tile art by Randy Connelie.
  715.  
  716.                  The paintings which you can find in Castle Syree and
  717.             the castle of Lord Keef, along with the music which Mark
  718.             Klem did not create, were found on the internet.  No names
  719.             were associated with them, and we humbly thank these unknown
  720.             artists as they so well captured the feel which was being
  721.             sought.  If you find something which is yours, please do let
  722.             us know so we can announce your splendid work to the world!
  723.  
  724.                  Program code Copyright 1998 Everlasting Software
  725.  
  726.  
  727.                                 B U G   R E P O R T S
  728.  
  729.                  Every effort has been made to ensure that your
  730.             experience with The Kingdom of Syree III: The Depths of Hell
  731.             is trouble-free.  However, no matter how much research and
  732.             playtesting goes into a game, those pesky bugs do find
  733.             interesting places to hide.  This is where we need your
  734.             help.
  735.  
  736.                  We're offering free registration (or a registration
  737.             refund to those who are already registered) to anyone who is
  738.             the first to come across a new, unavoidable, catastrophic
  739.             bug in Syree III.  Just let us know what the problem is
  740.             (where did you find it, what did you do to find it) and send
  741.             us your save-game files (*.sav) and we'll fix the bug, issue
  742.             a new release version, and give you free registration.
  743.  
  744.                  (Rules for free registration: You must be the first
  745.             person to report the bug to us.  The bug must not have
  746.             already been fixed in a later release.  The bug must be
  747.             observable during the course of normal game play - no
  748.             deliberate attempts to crash the game.  The bug must be
  749.             unavoidable and catastrophic.  Determination of whether any
  750.             reported bug qualifies for free registration shall be solely
  751.             determined by Everlasting Software whose decision shall be
  752.             final.)
  753.  
  754.                  To report a bug, you may contact us at our e-mail
  755.             address or via regular mail.  See the readme.doc for current
  756.             contact address.
  757.  
  758.  
  759.                    Y 2 K   C O M P L I A N C E  S T A T E M E N T
  760.  
  761.                  The Kingdom of Syree III: The Depths of Hell has been
  762.             tested and has been found to be Y2K compliant.  This program
  763.             will continue to operate normally after December 31, 1999.
  764.             The system clock is used for the following operations:
  765.  
  766.                  .  Display of date and time
  767.                  .  Initialise the random number generator
  768.